Créez vos vêtements grâce aux modèles

Voici pour les créateurs en herbes un tutorial qu’à traduit et adapté Joey Leavitt. vous trouverez en bas des liens vers les différents templates, et si vous connaissez d’autres tutoriaux, n’hésitez pas en nous en faire part en commentaire.

Introduction : A quels usages sont destinés les modèles (templates)?

modeleLes outils de personnalisation de l’apparence de votre avatar fournis dans Second Life sont très puissants. Chacun sera en mesure de créer aisément un avatar, grâce aux outils inclus, qui lui conviendra, impressionnera les autres et permettant de s’exprimer de façon originale.

Mais il y a toujours des individus qui en veulent plus. Si vous lisez ce tutoriel, il y a de grandes chances que vous fassiez partie de ces personnes.

Les outils inclus ont quelques limites, à savoir, lorsque vous utilisez un quelconque modèle (ou texture dans une terminologie 3D), comme matière pour les vêtements de votre avatar, vous ne disposez pas de contrôles pour le placement exact de cette texture. Il n’existe pas non plus de contrôle pour le placement de boutons, de zip, ou autres détails qui pourraient donner plus de réalisme et d’originalité à vos vêtements.

Des modèles peuvent être mis à disposition de ceux qui ont le désir- ainsi que quelques compétences en la matière et le logiciel approprié- d’avoir un contrôle total sur le look de leur avatar et de produire des créations où chaque chose est à sa place.

1) De quoi avez vous besoin ? Que devez vous savoir ?

Pour utiliser des modèles qui puissent être importés dans Second Life, vous avez besoin d’un logiciel possédant de bonnes performances graphiques, et de connaître les bases de leur utilisation, au moins pour ouvrir une boutique professionnelle InGame.

Plusieurs programmes peuvent utiliser ces modèles : Adobe Photoshop, Paint Shop Pro (disponible en version de démonstration ici) ou encore The Gimp, logiciel libre de droits. Le principal est que votre logiciel puisse importer et exporter des fichiers au format .TGA et des couleurs en définition 24-bit et 32-bit.

Les modèles sont pour la plupart dans un format Photoshop, mais les autres logiciels cités peuvent gérer ce format.

Grosso modo, vous devez savoir :
• Comment sauvegarder vos créations dans différents formats (.tga en particulier).
• Comment utiliser les outils de base de peinture et de dessin.

N.B: Ce tutoriel ne vous apprendra pas à utiliser ces logiciels.

2) Quel modèles sont utilisables ?

Vous trouverez modèles et textures à utiliser à l’adresse http://secondlife.com/community/fashion.php ,page d’où vient également ce tutoriel (en anglais). Vous disposerez alors de modèles:

• Pour le haut du corps: t-shirt, veste, blouson, gants, tatouages.
• Pour le bas du corps: pantalons, chaussures, chaussettes, tatouages.
• Pour les cheveux.
• Pour le maquillage.
• Pour les yeux.

3) Que permettent les modèles ?

Ces modèles vous permettront de créer des « matières » et des textures, comportant des boutons, des poches, des tatouages, etc.
Notez bien que cela ne vous permettra pas de créer des vêtements, mais des textures pour ces derniers. Après avoir exporté votre texture dans Second Life, sélectionnez la dans la case « Fabric », pour un objet ou un vêtement par l’intermédiaire du menu « Apparence ».

Pour ces raisons, vous pourrez utiliser les modèles pour créer un certain nombre de choses. Actuellement, les t-shirts, vestes, blousons, tatouages et gants sont formés sur le haut du corps de votre avatar, et peuvent donc être créés à partir du même modèle. Il en est de même pour les pantalons, sous-vêtements, chaussures et chaussettes.

4) De la 2D à la 3D, la partie la plus difficile.

L’aspect le plus ardu dans l’utilisation de ces modèles est que vous allez les créer grâce à un logiciel en 2D, alors qu’ils seront apposés sur un personnage en 3D dans le jeu. Cela veut dire que les lignes droites que vous tracerez ne seront pas forcément droites InGame.

Quelques exemples ont été inclus avec les modèles. Ces exemples vous aideront à mieux prévoir l’apparence de vos créations après l’importation. Vous pouvez aussi utiliser ces modèles comme base et les modifier. Dans ce cas, pensez à en conserver une copie, ce qui vous évitera de retourner sur la page web citée auparavant pour les récupérer.

5) De la couleur ?

Vous devez vous demander si vous aller mettre de la couleur sur vos créations ou non. Pourquoi ?

La fenêtre « Apparence » propose une option « Teinte » située en dessous de l’option « Fabric », pour chaque type de vêtement. Ouvrez la fenêtre « Teinte ». Cela vous permet de jouer avec la couleur de la texture sélectionnée. Toutefois, cette teinte intervient en plus de la couleur originale de la texture utilisée, et ne la remplace pas. Pour que l’option « Teinte » vous permette de choisir avec précision la couleur que vous désirez, pensez à laisser vos créations en blanc.

Si vos créations doivent comporter plusieurs couleurs, il est recommandé de la produire en deux exemplaires, dont un en blanc.

6) Organisation des modèles.

Les modèles utilisent pleinement la fonction de calques de Photoshop, de Paint Shop Pro et des autres programmes compatibles.

Chaque modèle comporte plusieurs calques, que vous pourrez choisir d’activer ou non:

• L’arrière plan: ce calque devra se trouver en première position dans la liste des calques (vous n’y êtes pas obligé, mais cela est recommandé pour des questions d’organisation). Ce calque comporte les contours du corps dont vous aurez besoin pour faire des lignes, des rayures qui se positionneront, rappelons le, différemment en 3D. Vous voudrez sûrement désactiver l’arrière plan avant de sauvegarder vos créations.
• Overlay (ou sorte de « première couche»): vous montre les contours du type d’article sur lequel vous êtes en train de travailler.
• Working layer (le calque actif) : le calque sur lequel vous êtes en train de travailler.
• Additional working layer (calque actif additionnel): les calques sur lesquels vous travaillez, parallèlement au précèdent.
• Sample layer (Calque d’exemple): la plupart des modèles proposent des calques d’exemple. Vous pouvez les modifier. Pensez à en sauvegarder une copie.
7) Utiliser les modèles.

Avant de commencer à établir le design de vos créations, c’est une bonne idée de :

1) Sauvegarder l’arrière plan et l’ « overlay ».

2) Exporter la texture et la mettre sur votre avatar, pour voir ce que cela donne.

3) Jouez avec les différents réglages de la fenêtre « Apparence » et observez comment les différentes parties du modèle se modifient sur votre avatar. Observez les changements lorsque vous modifiez la silhouette de votre avatar.

4) Sauvegardez les exemples qui pourraient être inclus avec les modèles et essayez les sur votre avatar.

Vous noterez qu’il n’y a qu’un seul bras (le droit) dans les modèles pour le haut du corps. En effet, le bras gauche est généré en tant qu’image du bras droit.

Pour utiliser les modèles, sommairement:

1) Observez les exemples, à la fois dans votre programme de dessin et sur votre avatar. Réglez Second Life pour qu’il apparaisse dans une fenêtre et réglez la caméra pour que vous puissiez voir votre avatar et le modèle dans votre programme.

2) Désactivez les calques d’exemple, et activez l’arrière plan (Background), la « première couche » (Overlay) et un ou plusieurs « calques actifs ».

3) Dessinez, colorez, faites ce que vous souhaitez.

4) Sauvegardez votre travail au format .TGA, importez le InGame, et essayez le. En le voyant sur votre avatar, vous serez en mesure de voir ce qui nécessite d’être modifié.

5) Retravaillez votre création et reprenez à l’étape 4).

Vous n’avez plus qu’à être imaginatif et inspiré !
Source: Ginny Talamasca’s « Diary of a Digital Dressmaker ».

Traduit et adapté par Joey Leavitt.

NDLR:Les modéles de base sont téléchargeables sur le site de Linden Labs ici

Des modèles plus avancés sont disponibles sur l’excellent site de Robin Wood qui est l’un des experts du texturing sur SecondLife. Il y a aussi un tutorial en anglais sur la création de Tshirt plus de nombreux autres tutoriaux trés intéressants.

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25 Responses to Créez vos vêtements grâce aux modèles

  1. extralab dit :

    Bravo, super initiative, Joey.

  2. sosogao dit :

    Magnifique, cet article répond à certaines questions que je me posais !!! merci 😉

  3. Joey Leavitt dit :

    A votre service 😉 Si vous avez des questions, envoyez moi un message IG, j’essaierais de vous répondre selon mes capacités…

    Joey Leavitt

  4. bbulle dit :

    et dire que ça fais trois jour que je cherchais cette explication et qu’elle etait la tout betement ! lol! merci pour toutes tes infos , elle sont passionnantes et je devore tout ce que tu dis lol! surement j’aurais quelques petites question a te poser par la suite merci de l’aide que tu nous offre elle est precieuse

  5. Joey Leavitt dit :

    De rien bbulle 🙂 J’attend tes questions (et les autres si il y en a) par IM ingame…

  6. Furst dit :

    Comment fait-on pour importer InGame ?
    Par exemple pour copier un fichier texture de son PC vers l’inventaire.

  7. laurine dit :

    @ Furts : pour importer une texture dans le jeu, il faut aller dans le menu « fichier » dans la barre en haut de l’écran (du jeu) et cliquer sur « uploader une image »; chaque texture importée coûte 10 l$ qui sont déduis directement de ton porte monnaie.

    Merci pour ce guide Joey 🙂

  8. gray dit :

    Mais c’est possible de faire autre chose que des tshirt moulant pour le « upper body » ? :/ Comment on fait pour modéliser des vetements ? quand meme pas avec l’outil de création du jeu ?

  9. Fred dit :

    Salut
    J ai creer quelques vetements mais un probleme subsiste : lorsque je fais des modeles genre maillots de bain, ils ne couvrent evidemment pas la totalite du maillot de corps dans sl. Le probleme se pose alors : je peux modifier certaines parties du maillot de corp (exemple manches) mais il sucsits toujours une partie apparente de ce dernier (blanche en general). J arrive evidemment a changer sa couleur et a en trouver une qui ressemble aproximativement a celle de mon avatar mais il serait plus pratique de pouvoir rendrece maillot de corps transparent. Non? Est-ce possible?

  10. Fred dit :

    mmm
    j ai fait quelques fautes : au lieu du mot « sucsits » qui, me semble t il n existe pas… lol, il faut bien sûre lire « subsiste ».

  11. fred cameron dit :

    oui Fred, on utilise les « alpha channels » pour rendre une partie du vêtement transparent.

    Première partie: tu te débrouilles par la méthode que tu préfères « color select – baguette magique – polygones – etc … » à sélectionner les parties que tu veux rendre transparentes.

    Tu crée un nouveau « channel » ou « nouvelle couche » en Français qui prendra par défaut dans Photoshop cette couche comme une couche « alpha ».

    Tu peint cette même sélection sur cette couche en noir.

    Et en exportant en TGA 32 bits (format SL) tu te retrouveras avec toutes tes parties noires tranparentes à l’import.

    ceci n’est pas un didacticiel, pour prévenir tout le monde … espérant t’avoir filer un petit coup de main.

  12. Fred dit :

    ok merci c super gentil

  13. Fred dit :

    de nouveau moi… voilà je sais bien que ce n est pas un tutorial photoshop mais j’ai tout essayé et je suis toujours bloquee au meme niveau. J’ai bien compris qu’il faut creer une couche alpha. Cette option devrait apparemment se trouver au niveau de la fenetre de cadres mais elle n’apparait pas dans mon phototshop (photoshop XI). Je l’ai cherchée partout, introuvable… could you please help me? 😉
    merci

  14. Deeju dit :

    Une « couche alpha » c’est un calque tout simplement, il a le nom de couche alpha si le modele est enregistrer sous format .tga

  15. jean-luc dit :

    bonjour, je voudrais savoir comment importer des textures dans SL
    merci d’avance
    JL

  16. Kitty dit :

    Salut j’aimerais savoir comment placer une texture sur son avatar?

  17. ael dit :

    Salut ! Des questions, encore des questions !!!
    Ok ! Pour créer des vêtements grâce aux templates et photoshop, plus de problèmes ! (enfin… presque plus !!)
    En revanche, si je veux créer des vêtements amples ou simplement une cape : je dois utiliser l’outil de création d’objets inclus dans 2L ? Mais dans ce cas, il sera reconnu dans mon inventaire comme objet, non ? Pas comme chemise, pantalon ou jupe ! Et si je veux me faire des cheveux, comment enregistrer ma coiffure comme cheveux et non comme objet ?…
    Pfouhhh ! Compliqué ce jeu ! Mais c’est ça qui en donne le piquant !!
    En tout cas merci pour toutes les éventuelles réponses, à moi ou aux autres !!!

  18. stones dit :

    Ce sont les TiGeR PaNts TriBe qui vont être contents 🙂

  19. Indira M dit :

    Hehe , oui la couche alpha est utile si tu veux que tes vetements soient troué ou faire des truc plus complexes. sino pour un teeshirt tu peux gerer ca avec apparence , et sauvegarder le tout :p

  20. artsys dit :

    Je suis effaré par la complexité de la procédure pour créer un tshirt ou tout autre chose.

    1 – Vous transformez les images ici http://secondlife.com/community/fashion.php
    au format .jpg
    2 – Vous prenez paint (le machin à Microsoft)
    3 – Vous coloriez dedans.
    4 – Vous uploder vers votre inventaire vos coloriage .jpg.
    5 – Dans apparence du client Second Life, vous portez votre texture.
    6 – c’est fini .

    Simple non ?

  21. artsys dit :

    Ah oui j’ai oublié :

    Pour faire des vêtements plus complexes c’est des objets que l’on porte donc il faut faire du build et coller dans les objets des scripts pour que ça flotte dans le vent ou sur certain mouvement etc..

  22. HellspawN dit :

    A quand le guide en français ?

  23. miley dit :

    ou se trouve se fameux jeux svp merci d’avance

  24. Lily dit :

    merci bcp joey mais ou on trouve le jeux.
    merci d’avance

  25. Lily dit :

    eee nn merci bcp c trouver merci

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