Rez-olution 2007- Sculpted PRIMS

C’est tout frais et c’est bel et bien une petite révolution dans Second Life, ou pour reprendre l’expression fort à point du blog officiel une rez-olution!

Linden Lab vient de rendre possible l’importation d’objets crées sous MAYA (Logiciel de création 3D) et bientôt des logiciels BLENDER, 3DSMAX, et ZBRUSH. C’est une énorme avancée pour l’interopérabilité entre l’environnement et la création graphique traditionnelle.

Ces objets appelés « Sculpted Prims« , comportent des informations de « formes » encodées dans les couches couleurs (color channels) d’une texture.

A partir des 3 variables Rouge Vert Bleu on en fait du X Y Z, explication trés grossière je précise.

Il suffit d’éxecuter le script de Linden Lab dans votre logiciel 3D, ce script va convertir les informations de formes en informations de couleur, donc en texture.

On obtient ensuite en important cette texture, une représentation dans Second life de cette forme comportant courbes, angles, dimensions et volumes. Vous pourrez plus facilement vous rendre compte du bouleversement en regardant cette vidéo.

Une des questions de la FAQ consacrée à cette innovation demande pourquoi utiliser le RVB? La réponse: il sera comme çà possible de « streamer un fichier quicktime » et faire évoluer la prim de sa forme de départ à sa forme d’arrivée par exemple!

La technique apparaît tout de même un peu plus compliquée que nos techniques de conceptions traditionelles et il faudra être un utilisateur averti avec l’informatique et ses outils pour s’en servir, mais la possibilité désormais existe, et Linden Lab pense à ajouter un éditeur interne pour l’élaboration de ce type de prims. Autre point: pourra-t-on vraiment importer tous les types d’objets issus d’un logiciel de conception 3D? … Apparemment pas les plus complexes, il faudra s’assurer de certaines contraintes dans la conception de l’objet pour obtenir un bon rendu, mais une grande variété de formes seront possibles.

Cette option change la donne. Un bon concepteur est aujourd’hui quelqu’un qui optimise ses prims, demain ce sera également quelqu’un qui manipule bien le « sculpted prim ». Elle bouleverse de façon évidente le potentiel de rendu au niveau d’un espace ou d’une sim puisqu’il sera possible de modéliser ses propres formes.

Cette technique améliorera sans aucun doute l’aspect de notre environnement, prenons pour exemple le champignon de la vidéo qui aurait demandé pour être fait archaïquement 2 prims, il n’en demande plus qu’un et observez bien les détails de courbes, creux et bosses que l’on peut voir sur la primitive.

Pas mal de conceptions bénéficieront de cette technique, et elle ne provoquera pas de grands changements sur toute la partie architecture « prefabs » où les primitives simples resteront le meilleur outil.

On se pose bien évidemment l’inévitable question de la charge serveurs, surtout en ce moment et on vous comprends, il est en effet possible que les formes soient un peu plus longues à calculer même si Linden Lab affirme pour l’instant le contraire sur la FAQ consacrée mais à bien y réfléchir, est ce que calculer une forme complexe prends plus de charge que 3 formes simples? Je ne suis pas suffisamment expert pour le déterminer mais une chose est sûre, je suis enthousiasmé par cette avancée.

Le script pour importer les objets Maya est d’ores et déjà disponible et l’interface proposant ce type d’import devrait être ajouté d’ici la fin de la semaine sur le first viewer.

Quant à l’ajout de cette fonctionnalité sur notre interface,nous n’avons pu avoir aucune information à ce sujet.

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14 Responses to Rez-olution 2007- Sculpted PRIMS

  1. C’est ENORME. Révolution le mot est faible, c’est une bombe atomique qui va changer bien des choses !!

  2. Nephie dit :

    Maya n’est pas à la portée de tout le monde et sa prise en main est loin d’être évidente.
    C’est réellement un outil professionnel qui demande, pour une bonne utilisation, une formation qui normalement se termine par une certification auprès de l’éditeur : Autodesk.

    L’ouverture vers ce standard concerne plus les professionnels que les particuliers et démontre bien que Linden souhaite attirer de plus en plus d’entreprises sur Second Life.

    Je suis tout de même dubitative car il semble que le moteur graphique actuel de Second Life n’est pas approprié pour ce genre de compatibilité. On peut donc espérer que Linden appréhende cette nouvelle ressource en développant un nouveau GDI pour son continent.

    C’est surtout cela qui fait que cette annonce est une merveilleuse nouvelle.

    Info sur Maya : http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7635018

  3. Romane Ariantho dit :

    Alléluia!!
    l’aspect formel de second life va s’en trouvé radicalement enrichi!!
    Il est vrai que de tels logiciels ne sont de premiers abords pas simple d’utilisation, comme il est vrai que la prise en main de second life n’est pas immédiate si on veut pouvoir utiliser tout le potentiel du jeu!!!
    je vote pour!!

  4. riona dit :

    Je pense tout de même que nephie a raison et qu’entre l’outil de base de SL et MaYa ou 3DSmax il y a un monde 🙂 .

    Avec un peu de chance le moteur Havok qui commence a sentir le sapin va se voir donner un coup de neuf… Wait and see.

  5. Romane Ariantho dit :

    ALLELUIA!!
    L’arrivée de ces outils va enrichir radicalement l’aspect formel de second life!!
    Il est vrai que ce type de logiciels necessite un apprentissage, mais n’en est il pas de même pour second life? si on veut pouvoir utiliser tout le potentiel du jeu, la prise en main n’est pas immédiate donc… Je vote pour!!

  6. riona dit :

    Doit y avoir une rayure sur ton disque dur Romane 😛 .

  7. Enzo dit :

    Il ya aussi des mauvais coté, l’arrivé de cette technologie va impliquer une professionalisation des builer et donc la construction sera une activité moin populaire. Les petit fabriquant qui bosse pour s’amuser aprés le boulo vendront moin car la concurence fera de la meilleur qualité pour moin de prims. Bref, les non professionel auront moin leur chance, en revenche la qualité de l’environnement sera sans doute meilleure.

  8. riona dit :

    Pas vraiment d’accord Enzo, je m’explique 🙂

    Prenons les artisans, ils produisent moins mais mieux, dans ce sens cette innovation sera une formidable synergie pour les « non pro » . Bien-sur a coter il y aura de grosses entreprises qui produirons en masse et pour peu cher, c’est ce qu’il y a dans notre vie de tout les jours.

    Quand a dire qu’ils ferons de la meilleure qualité je demande a voir, il n’est pas dans l’interet des « pros » de s’attardé de trop sur un produit lors de sa conception, mais bien de le vendre vite et de renouvellé son stock aussi vite, une forme de turn-over. Un non pro lui aura tout son temps, il vendra peut-être, je dit bien peut-être plus cher mais la qualité elle sera a coup sur au rendez-vous.

    Entre la baguette de l’hypermarché et celle de mon boulanger artisan je n’ai aucun doute sur mon choix 😉

  9. romane ariantho dit :

    il ne faut pas être aussi radical! je pense que l’outil 3d se développe et se démocratise… pensez qu’ au départ photoshop était un outil professionnel, développé pour les graphistes; Or aujourd’hui la plupart des résidents de second life l’utilisent pour se confectionner des fringes! c’est exactement la même chose pour des outils comme 3DS, il faut en comprendre la logique de fonctionnement et un fois cela fait il est aussi simple de construire à partir de l’outil 3D interne à sl que depuis ce type de logiciel! et en plus la construction gagnera en définition et pemettra réelement de laisser libre cours à votre imagination!! le no limit du monde virtuel pourra enfin prendre tout son sens!
    et hem… désolé pour l’envoi double du premier message… je croyais qu’il était pas passé 🙂

  10. fred cameron dit :

    Je comprends l’enthousiasme de Romane, il va peut être te falloir reécrire quelques pages :).

    Nephie oui en effet, manipuler MAYA ou 3DSMAX n’est pas aussi accessible que manipuler photoshop, mais pour une application non professionnelle, tant que ce n’est pas nous qui dessinons les pièces de l’Airbus A380 (pour caricaturer car ce ne sont pas ces logiciels qui servent) il doit y avoir des moyens de faire des choses simples et efficaces.

    N’oublions pas que Linden Lab pense à ajouter un editeur interne pour ce type de prims, qui sera cerainement plus accessible que ces logiciels.

    Les builders n’ont pas tout à revoir je pense, car les imports resteront limités à des formes simples, par contre je pense qu’un « type » de builders finisseurs va apparaître, spécialisé dans ce genre d’activité, pour rendre l’aspect des prims « exterieurs » moins lisses et plus réalistes. Un peu comme on passe la couche d’enduits sur nos briques oranges pour rendre la maison plus belle.

    Le design d’un objet simple, carafe, verre, fauteuil, et bien d’autres est facilité, je pense que ce n’est que du positif pour Second Life.

  11. jesrad dit :

    C’est la plus intéressante innovation dans Second Life pour l’année. Il sera à terme possible de générer la texture à la volée, à l’aide de scripts ou de page Flash.

  12. Simil Miles dit :

    Bonsoir,
    en ce qui concerne la charge serveur, elle sera grandement réduite car d’une part il y aura moins de primitive à gérer et d’autre part leur quantité d’information sera réduite (à 1 argument, la clé de la texture sculptée, au lieu de au moins 5).
    Par contre la charge client va bien évidement augmenter.
    A ce propos je pense que le moteur 3D, Havok 1 peut déjà afficher ce type d’élément – le contraire serait étonnant. (voir la liste des jeux utilisants ce moteur)

    La question qui se pose c’est : est ce que la charge serveur enlevée vaudra la charge client ajoutée.

  13. riona dit :

    *regarde la réponse de simil et attend la réaction de master71* ^^

  14. jesrad dit :

    Il ne manque plus que la capacité à héberger les textures ailleurs que dans la base de données de la Grille, et Second Life aura gagné un Second Souffle.

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